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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット クリム・ニック コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 - 85 敵を貫通する実弾投擲 レバーN特殊射撃 G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 1 120 照射ビーム レバー前後特殊射撃 130 突撃して拘束 レバー横特殊射撃 114 ライフル連射からタックル 格闘CS ミサイル - 34~93 実弾ミサイル3連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 レバーNサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ - 5 掴み属性のアンカー 射撃派生 拘束追撃 サブ→射 18~67 他の派生に移行可能 格闘派生 横薙ぎ→叩き斬り サブ→N 102 1入力で出し切る2段格闘 特格派生 ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 222 高威力 レバー後派生 引き寄せ サブ→レバー後 5 他の動作にキャンセル可能 レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ 2 95/70 鞭と遠隔の同時攻撃 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN - 174 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前NN前 121167 敵を打ち上げる 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし N後NN後 152191 少し威力高め 砂埃ダウン 前格闘 タックル 前 - 80 メインからC可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN - 164 比較的発生早め 前派生 斬り抜け 横前横N前 116158 N格と同様 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし 横後横N後 147182 N格と同様 後格闘 ワイヤーフック 後 - 60 ダウン属性のアンカー BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前NN - 181 そこそこな伸びと範囲 特殊格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 特 - 82 射撃バリア付き 特格派生 飛び込み突き 特→特 94 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 ビーム・ジャベリン連続攻撃 1 300/295/294/287 初段のジャベリンが命中しなくても格闘追加入力で残りの攻撃を行う 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】 【レバー前後特殊射撃】タックル 【レバー横特殊射撃】ビームライフル【連射】 シールドタックル 【後格闘】ワイヤー・フック 【格闘CS】ミサイル 格闘【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】【Nサブ射撃射撃派生】拘束追撃 【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り 【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞 【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】【鞭本体】 【射撃部分】 【通常格闘】ビーム・ジャベリン【N格・横格前派生】斬り抜け 【N格・横格後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ 【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き 覚醒技【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】モンテーロ 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、アメリア軍の大気圏内向けの量産機。『天才』パイロット、クリム・ニック中尉の最初の乗機である。 白兵戦武器『ビーム・ジャベリン』を主武装とした戦いを得意とする。しかし登場時点で既に旧式寄りの機体で、最後は囮の無人機となって破壊された。 劇中通りジャベリンを使った攻撃を主力とする2000コストの万能機。 足が止まる行動が非常に多いため、降りテク・あがき共にそれなりに備えるもののややブースト的に癖がある機体。 今作では銃口のまともな別筋のアンカー(前作Nサブ格闘派生)が追加され、目立った弱体化も無い。 ただ何故か耐久値増をもらえず、メインのダメージが70と抑えられ気味なことから、射撃でのダメージ稼ぎには切実に辛い面がある。 また迎撃に強めなコンセプトが射撃戦中心の本作とあまり合ってないのも向かい風となっている。 射撃武装にしてもしっかり立ち回りから当てることを意識しないと機能しにくいものが多く、漫然と射撃をしてるだけではジリ貧。 とはいえ横サブ・特格の押し付け性はまだ健在であり、近接機体相手ならコストを問わず強気に出られるのはこの機体がずっと持ち続けている長所。 要所でしっかり射撃を当てつつも即座に自衛、逃走に移れるような立ち位置を維持する立ち回りが要求される。 考えて動けばちゃんと応えてくれるだけのポテンシャルはあるので天才の本領を見せつけてやろう。 クロブフェス1on1の2000部門においてハイネグフと共に使用禁止機体に上げられているなど、疑似タイマン性能は2000随一である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら N特射 ダメージ低下(129→120) 前後特射 ダメージ上昇(120→130)。ガード時2段目が出ないよう変更。 横特射 ダメージ低下(123→114) 後格闘 新武装。前作Nサブ格闘派生が単独武装として調整・移行。 Nサブ格闘派生 前作後格が派生動作として調整・移行。 覚醒技 ダメージ配分の変更(85 245 260 286→65 136 200 286) キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後格、前格 射撃CS→特格 格闘CS→メイン 横サブ→特格 各特射→メイン 特格→各種格闘 各種格闘(BD格初段除く)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「ライフルは外さんよ!」 コスト標準性能のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけ。 牽制を始め、降りテクに使ったり確定どころを取ったりと依存度はかなり高い。 他の武装は漏れなく足が止まる上に発生が良くないためこの武装の扱いは重要。 各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。 【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 強実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「ジャベリンはまだある!」 後方に飛び退きつつジャベリンを投擲する。 飛び退き動作はレバー横入れで斜め方向に指定可能。 投擲武装であるためほんの少し山なりに飛ぶ。上下の誘導はまあまあといったところだが性質的に上方向にはあまり曲がらない。 弾速がBRより速く、弾が大きいため甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。どちらかというとレールガン系に使い勝手が近い。 誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば十分命中が見込める。 露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。 射程限界があり、赤ロックと少しで消失する。 実弾としては珍しく当たった相手を貫通するため、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。 特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。 ただし飛び退き動作こそ機敏だが発生は遅め。 BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。 【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」 ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつけるアシスト武装。 レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。 リロード自体は早い部類だが弾は1発で、消滅からのリロードとなっている。 そのため「弾切れに酷く困ることはないが贅沢に使うこともできない」という長所と短所に挟まれることとなる。 どの入力でもメインキャンセルで自由落下が可能。 ただし振り向かないタイプなので、逃げながらアメキャンでの落下を狙う場合は注意。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 標準的な照射アシスト。プレイアブルの後サブと比べると細い。 遠距離での事故狙いや横サブの追撃などに使うことになる。 盾と合わせての格闘迎撃に使うには銃口が信用できないがやる価値はある。 【レバー前後特殊射撃】タックル [属性 格闘→ビーム] 相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブルのBD格だが最後の爆発はなし。 当たり判定が大きく、銃口も誘導もかなり優秀。ダウン値も低く追撃ダメージも1番よく伸びる。 拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。 射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。生当てよりもコンボパーツ的な役割が多いか。 見合った時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。 最後のBRまで繋げてもダウンは奪えないので追撃必須。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 48(%) (-%)* * 2段目 押しつけ 56(%) (-%) 掴み 3段目 ライフル 130(%) (-%) 【レバー横特殊射撃】ビームライフル【連射】 シールドタックル [属性 ビーム→格闘] BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射 N格。 格闘部分は半回転ダウン。 突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能なアシスト。 誘導を切られていなければ射撃からの突進の途中で再誘導しているらしく、タックルだけが当たる事がよくある。 一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。 対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。 アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。横サブステアメキャンの際は入力的にも敵との距離的にもこのアシストを出す事が多くなるだろう。 一応フルヒットから横サブかメインどちらかが入れば強制ダウンまで持っていけるので片追いに移行しやすい利点も。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 65(%) 35(-%)*2 *2 2段目 タックル 114(%) (-%) 半回転ダウン 【後格闘】ワイヤー・フック [属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 左腕に内蔵されているアンカーを相手に伸ばし、少し上に打ち上げる。 従来のNサブ射撃格闘派生が単独武装として入れ替え・調整。 発生、銃口補正ともに良好。だが射程はやや短めでNサブと同程度。挙動のイメージとしては若干滑るようになったX3のアンカーに近い。 当たると半回転ダウンで打ち上げる。キャンセル先はないので追撃の際は射撃CSを事前に仕込んでおくか、BDC・虹ステが必要。 迎撃や着地取り、押しつけといった本機の痒い所に手が届く優秀な武装。 この武装のおかげで、苦手であったムチなどの特格に明確な拒否択を持つ相手と少しは見合えるようになった。 またメイン、特格からキャンセル可能なのもあり、使用用途はさまざま。 近距離で特格で敵機と見合っている途中で不意に出し当てるといった芸当もできる。 【格闘CS】ミサイル [チャージ時間 ??秒][属性 弱実弾][よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 %] 「私が外すとでも?」 足を止めて腰部ラッチからミサイルを3連射する。連射中は反動でほんの少し後ろに滑る。 弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪く、弾としての性能は決して良いとは言えない。 3発撃ち切る前、初弾を撃った時点でメインキャンセルで落下可能。 メインキャンセルによる落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下までに若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪と、あまり多用したい武器ではない。 振り向きながらメインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。 メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし、読み合いの択やアシストがない時などにも。 特筆する点としてはオバヒ時にNサブ→特格派生をする際、派生後に格闘ボタンを離さなければ終了時には溜まっていること。 そこでの追撃や落下へのフォローとしてはかなり使いやすい。 格闘 【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】 ジャベリンを振り下ろし、ワイヤーを伸ばして敵を捕縛する掴み属性のアンカー。射程はやや短め。 発生は相応で判定は大きい。ただ銃口補正は劣悪であり、基本的に横軸に移動している相手には当たらない(歩いていても当たらない)。 慣性もなく完全に足を止めるのであまり多用するべきではないが相手のN格やBD格などに合わせる事は可能。高火力コンボなどにも。 命中から様々な派生に移行可能。 【Nサブ射撃射撃派生】拘束追撃 5回まで入力できる追撃。ダメージや補正は数値や回数も含めグフイグナイテッドのそれと同じ。 完全に足が止まっているので隙は大きいが、火力は伸ばせるので余裕があれば。拘束コンにも使える。 左右どちらのステップでもブーストがあればステ最速Nサブでもう一度拾える。 オバヒになってしまった場合、Nサブ後派生で引き寄せ→最速特格中特格派生(1hit)→キャンセルNサブでダウン値の続く限り火力を伸ばすことができる。 特格中特格派生をオバヒで振ってると生当てする事がたまにあるのでその場合に使える。 非常に時間が掛かる上に完全に足を止めているので厳しいが、疑似タイで片方を抑えて貰っている状態なら上記を繰り返せば300↑を叩き出す事が可能。 慣れるまでは指が追いつかない事が多いが狙う価値はあるので慣れてきたら覚えてみよう。 【Nサブ射撃格闘派生】横薙ぎ→叩き斬り 前作の後格闘。バウンドダウン。 2段目に移るまでにやや時間がかり、拘束する場合は別の優秀な武装が多いので、無理して使う必要はない。 【Nサブ射撃レバー後派生】引き寄せ 単純に引き寄せる。ここからメインや各格闘でキャンセル可能。 【Nサブ射撃特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞 ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばして攻撃する乱舞。 ダメージ効率に優れる本機の火力択。 出し切っても非強制ダウンで、威力の割に補正が緩くここからの追撃はダメージをよく伸ばせる。 カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。 何より漫然と射撃戦をしているだけではダメ負けしやすいので、要所では必然的に狙っていかなければならない運命にある。 敵相方のカットには常に気を配りつつ、細心の注意をもって振り回そう。 特格派生出し切りを最速前ステNサブで拾う事ができる。ダメージも気持ち程度だが伸ばす事ができるので覚えておこう。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 追撃 5~67(95~85%) 13(-2%)*0~5 掴み ┣格闘派生 横薙ぎ (%) (-%) 叩き斬り 102(%) (-%) バウンド ┗特格派生 拘束解除 24~85(95~85%) 20(-0%) 0.1 0 回転よろけ 薙ぎ払い 103~154(77~67%) 29(-6%)*3 1.9 0.6*3 膝つきよろけ 斬り上げ 174~215(62~52%) 32(-5%)*3 2.2 0.1*3 よろけ 薙ぎ払い 222~255(50~40%) 27(-4%)*3 2.8 0.2*3 縦回転ダウン 【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード ??秒/2発] 「邪魔だァ!」 その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う弾数制の横鞭。 振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発生する。 本機の目玉武装。 【鞭本体】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘属性の横鞭。 当たると浅い軌道で吹き飛ばす。低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。 先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。 他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。 発生、範囲、食いつき全てにおいても劣悪なので、近距離迎撃として頼るには向いていない。 一応単発火力は本機最高なので、コンボの〆に使うことも。 右から左に振る挙動だが、右半分ぐらいの方が鞭の範囲が若干広く、左の方が右より少し狭い。 誘導切り武装を使ってる相手も軸さえ合わせればこれで取る事ができる。 【射撃部分】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 横向きに飛ばす単発の衝撃波。 横の範囲が広く、ほんの少し誘導しながら飛んでいくので横BDだけで避けるのは難しい。 強よろけで補正も格闘初段並みと緩く、追撃でダメージが伸びやすい。 格闘扱いなのでこちらにもキャンセル補正はかからない。 強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。 横サブ アメキャンは本機の明確な強み。 横サブの命中した回数が勝敗を分けると言っても過言ではないレベルで軸となる武装であるため、扱い方はぜひとも習熟しておこう。 弱点は発生の遅さ。 発生が遅い分ブースト消費も重く、オバヒ間際で撃つとステップが踏めず逆に隙を晒すことにもなってしまう。 衝撃波は鞭の部分を『振り終わった』辺りで出るので、キャンセルが早いと衝撃波が出ない。 鞭を振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。 銃口補正がかなり弱めで、一般的なゲロビ着地取りのように敵が降りてくるタイミングで撃つと、角度次第では弾が明後日の方向に飛んで行ってしまう。 弾は強いが撃つ際の隙が大きいという弱点がある。 そのため主力武装と言えど、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。 相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らって使用すること。 特に当てやすいのは着地直後、盾解除の直後、足を止める武装の直後。 これらの硬直を相手がBDでキャンセルしたところを狙おう。 殆どの場合その硬直を“見てから”入力で問題無い。 見た目こそビームだが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。 実弾のデメリットとして相手機体や、アシストを貫通しない。 弾の大きさ故に誤射しやすい上に強よろけかつ低補正でリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。 クロスブーストになってから発生が遅くなったと言う声が多数の使い手から見受けられるようになった。 嘘か信かは定かでは無いが、気を付けるに越したことはない。要検証。 【通常格闘】ビーム・ジャベリン 3段目が多段ヒットする3段格闘。 1・2段目から前派生・後派生が可能。 出し切りでやや浮くため前ステNサブも入りやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【N格・横格前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け。カット対策や〆に持ってきて打ち上げたい時などに。 【N格・横格後派生】突き刺し 蹴り飛ばし ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。四話でカット・シーを撃墜した時の再現。 砂埃ダウンの為追撃は容易だが、攻撃の後に宙返りモーションが入るため、最速前ステ推奨。 射撃CSはそのままキャンセルでhitする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N NN 横 横N 初段 2段目 単発 ┣前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 116(60%) 158(45%) 70(-20%) ┗後派生 突き刺し 89(70%) 141(55%) 84(70%) 132(55%) 30(-10%) 掴み 蹴り飛ばし 152(60%) 191(45%) 147(60%) 182(45%) 90(-10%) 砂埃ダウン 【前格闘】タックル 左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。 単発ダメージとしても射撃CSや横サブ直当ての方が強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。 メインからキャンセル可能だが、 メイン→特格があるので迎撃用にしても虹ステ用にしても微妙。 敵を追いかける場面にしても、射撃バリアや特格派生で詰めることが容易な特格には汎用性で大きく劣る。 流石に発生は特格よりマシなので覚えておくといいことがあるかもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 比較的発生に優れ、ある程度振りあえる3段格闘。 サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。 N格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 薙ぎ払い 164(%) 80(-%) 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ 初段の伸びや範囲がそれなりの3段格闘。 初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。 最終段は受身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 6580(%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)*4 3.0 0.25*4 【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】 ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。 判定出しっぱかつ射撃バリアつき。 判定が強い上に広く横から振ってきた格闘すら迎撃することもあるが誘導は無い。 射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。 判定と射撃バリアを活かした自衛択や、射撃CSや後述の特格派生を利用した押し付けなど使い道は多岐に渡るが、伸びと突進速度は悪いので十分に近づくor引き付けよう。 デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力で砂埃ダウンなのでかち合っても追撃の心配は少ない。一応F91の前格などには負ける。 近距離で追い込まれた際の足掻きとしてはかなり優秀。 命中を問わず任意タイミングから他の格闘へのキャンセルと専用の特格派生が可能。 【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き 跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。 やや山なりの軌道で突撃するいわゆるフワ格。 食い付きがよく、特格を嫌って距離を取ろうとする相手には刺さりやすい。 判定も強めで、当たると砂埃ダウンなのでオバヒでもない限り追撃はしやすい。 射撃CSを事前に仕込んでおき、ループやフェイントを混ぜるのもあり。 BR程度なら避けられるが完全では無いのであまり当てにしない事。 空振りした場合かなり下まで行くので、アメキャンでフォローする事で安全に着地ができる。 斜め下に向かって突く関係で高さのある位置でこれをフルヒットさせると相手の足元に潜り込む形になるので追撃する場合は注意。サブにキャンセルできるので追撃するならNサブが安定。 真上に上がる関係上、メッサーラなどの起き上がりN特格に合わせて使うと、出っぱ格闘+真上に上がるということで潰す可能性がある。 この派生を最速で出したい場合は、特格派生を最速入力する事で回転攻撃を挟まずに出せる。 多少でも入力が遅れるとジャンプボタン2回押しが優先されてBDに化ける点に注意。 虹ステから出す場合、先行入力が効くので、多少やりやすくなる。特格特格派生ループだけでも出せるようにしておくと、攻めの時に役に立つだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突進 82(%) 9(-%)*10 砂埃ダウン ┗特格派生 飛び込み突き (%) (-%)* 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ジャベリン連続攻撃 「ジャベリンはァ!こう使う!蝶のように舞い…!蜂のように刺す!!」 手にしたジャベリンを投擲→予備のジャベリンを取り出して2連撃を繰り出し、一旦後退してから反時計周りで横に回り込みつつ連結ジャベリンで斬り抜け。 前半のジャベリン投擲からの予備のジャベリン取り出しまでは、第5話でマスクの乗るエルフ・ブルックへ攻撃したシーンの再現。 初段のジャベリン投擲が命中しなくても、格闘追加入力で次の動作に移行可能。 本作ではダメージ推移が一変。投擲と横薙ぎ部分の威力と補正が大きく緩和され、最終段の価値が相対的に上昇。 斬り上げ時点で259から200と大きく低下しており、途中でカットされた際の損がより大きくなっている。 生当て威力では微増であるものの、荒れた状況では思うほどリターンがとりにくくなっている点は覚悟しておこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65///65(%) 65(-%) スタン 2段目 横薙ぎ ///136(%) (-%)* 3段目 斬り上げ ///200(%) (-%) スタン 4段目 斬り抜け 300/295/294/287(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「私は天才である!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ダメージを稼ぐ際は格闘になるためありと言えばあり。 しかし射撃始動からキャンセルできる武装で特筆するものが弱いのがシリーズ通しての難点。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 元からキャンセルルートが充実しており、特に落下には困らないこと。横サブは落下解放に使えないこと。 何よりBRの連射以外に強味がないことを考えると本作では以前よりも選ぶ価値としては薄くなりがち。 一方チャージ時間減少、Mバーストから削除された青ステが踏めるなどの恩恵もある。 アシストでの盾固めも前作より弱くはなったができなくはないため噛み合わないことはない。 Mバースト 前作でもMバーストの代表機として紹介されるくらいには相性が良い。 元々足回りが良いためMバーストであれば爆速で逃げを打てる。 また、時には高い自衛力で相手を寝かしつつ低リスクかつ迅速に相方と合流がしやすい。 弱体化点が全て手痛い向かい風なことだけが難点か。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAを付与されて嬉しい武装がない。特殊格闘には反映されないなど尽く相性が悪い。論外。 Cバースト 固定の後衛であれば、その高い自衛力を生かして大きな損傷は避けつつ、安定してゲージを供給できるため非常に強い。 シャッフルではただでさえ攻めではピーキーな面が目立つのに、余計にダメージ取りの責任が重くなりがち。 そもそもC覚に頼って考えなしに自衛を通せず半覚抜けに終始しているようでは固定でも話にならない。 E覚と違い防御補正もなく、低耐久なモンテーロでは万が一読み負けた時には耐久が一気に溶ける懸念もある。 言うまでもなくシャッフルでは非推奨。固定では最終的に理想的な運用を目指せると強い覚醒。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】モンテーロ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:196戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 大統領天才さんモンテーロ 10000 コメントセット [ジャベリン]ありがとうね 15000 称号文字(ゴールド) なぁ~にがジャベリンよ! 20000 スタンプ通信 援護ありがとうね! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) なぁ~にがジャベリンよ! 外部リンク したらば掲示板 - モンテーロ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キリ番当てた人 24 50管理人の自爆w 100 150 キリ番当てた人は投稿してください。 50当てました! って、自爆かw -- (管理人) 2008-04-09 18 21 36 24当てた人はこちらにはいないのでしょうか。 -- (管理人) 2008-04-09 18 22 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SRC等身大問題集 作者:ツカバーク 配布URL:http //tukabark.hp.infoseek.co.jp/srcscenario/srcexercise.html 検索用タグ:版権,等身大,ミニゲーム サイト名: 紅蓮の桜並木 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/05/28 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100528 感想本文: 【SRC等身大問題集】 制作者:ツカバークさん 詰めスパロボみたいな感じで、10個の問題が収録されています テイルズオブファンタジアや、FF系のキャラが出てきて それぞれの特徴とか活かした問題になってたりで、そこも面白かったです。 問題8:気力と行動の重要性とか、キャラのチョイスが FF6のあのボス戦イメージされてたりでニヤリとしたり あと、ヒントもキャラが解説してくれるってのもいいですよね とりあえず問題9までクリア、えぇ、大苦戦でした! ヒント無しじゃ絶対クリアできなかったです 問題10もやってみましたが、こっちはヒント見てもピンと来ない(´・ω・`) いつの日か、クリアできることを信じて……!! サイト名: エフの軌跡 文責者:フォル 掲載日:2010/05/27 記事URL:http //folex.s4.xrea.com/TOT.html 感想本文: 『SRC等身大問題集』 作者:ツカバークさん (2010/5/27 9問目まで) ツメスパロボ的なシナリオ。SRCでは超オリロボ大戦についてたオマケを思い出したりもしつつ。 最初の方はかなり簡単。一撃って援護も入れて一撃なのか、とか思いつつ、割とサクサク進みます。 いや、表記に反してクラースさんで少し悩んだけど。明らかにその後の数問より難しかった気が。 9問目、バハムート地獄で悩んで、とうとうヒント2を見てクリア。何故骨ドラゴンに攻撃されなかったんだ。 未だにクリアできた理由がわからないけど、まぁクリアできたからいいのだ。 10問目で詰み。流石に6ターンかかるのは問題として辛い。何回かやり直して無理だったので諦めた。 クイックセーブとかも出来ないから、一手間違って5ターンやり直すとか考えて心が折れました。 こういうのは問題作るのが大変だけど、色々やってみたいなぁ。1~2ターンで決着がつくタイプのを。 サイト名: ブルークリエイター 文責者:パン 掲載日:2010/05/29 記事URL:http //www3.plala.or.jp/pann/NikiPlay.html 感想本文: 1~10問 度々うちにも遊びに来てくれているツカバークさんのHP開設1周年記念シナリオ。 ということで、詰めもののパズルシナリオになってますね。 構成的に某エンコミのクリア後のおまけのヤツと似てるので、わりと意識されてる部分があるのかなぁと思いつつプレイ。 1~8問目まではわりと易しめで、ノーヒントでクリアできました。 行動の幅も狭いので、分からなくても総当り的にやってれば当たりが引けるので、そこは親切仕様かなと。 そして、9問目から一気に行動の幅が広がって大苦戦。 普通に考えたら絶望的な状況ですが、どうやって突破するのかと。 とりあえずバハムートを倒す方法が分かったところで満足しました。(おい 10問目はもっと複雑な道のりが必要のようで、結構やり込まないと厳しそうかなぁ。 自分でも過去に詰めものは3回ほど作ってますが、その意地にかけてクリアしたかったところですが。 この手のパズルものは、選択の幅が狭いのに難しいというのが理想的だと思いますが、自分でも選択の多さで難しさを出してるところがあるので深くは突っ込めませんね。(汗) 総じて問題自体はよく考えて作られているので、パズルものが好きな人は楽しめると思います。 サイト名: ブルークリエイター 文責者:パン 掲載日:2010/06/26 記事URL:http //www3.plala.or.jp/pann/NikiPlay.html 感想本文: 11~15問目 問題が追加されたとのことでプレイ。 今回の追加分は、簡単過ぎず、難し過ぎずのほどよい難易度だったと思います。 14問目で、これクリアできるんか……と思いましたが、試行錯誤しているうちになんとかクリア。 結構地味な調整が必要だったのですな。 15問目も難しそうだと思いましたが、こちらも試行錯誤しながらクリア。 もうちょいってところで、クリアできないことが多々あったりと、上手く調整されてるなぁ。 今回クイックセーブの有無を任意選択できるようになって、ずいぶんやり易くなったと思いますね。 ここまでは合ってるだろうというところでクイックセーブできれば、あとで失敗してもやり直して効きますし。 前回は全問クリアできなかったですが、今回は全部クリアできて満足でした。(笑) サイト名: 犬小屋 文責者:リドリー 掲載日:2010/07/01 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/Ridley/20100701/ 感想本文: ~15問目 今回も、色々と参考になりました。 私のシナリオでも、戦闘からお話を考えるようにして、 ちょっと脳髄しぼりだすようなバトルを考えてみたいですね(笑)。 11話はとある状態異常が勝利の鍵です。 よっぽど、CT率が高くないと使わない武装だったので、ちょっと見逃してました。 常々思ってたのですが、SRCの毒効果オンリーの武装なんかは、 もっと発動率上げてもいいんじゃないかと。 攻撃力がある毒属性付きの武装なんかはいいんですが、 毒効果オンリーだと、効果がなければ意味が無いわけで(笑)。 そうすれば、状態異常を効果的に使おう、と思えるんじゃないでしょうかね。 12話のSPを使用して敵の移動範囲をコントロールするやり方も、 自分で考えると疲れそうなんですが、たまにはSPの使用を絡めた戦闘も、 面白いと感じました。 14話・15話は、位置取りや地形効果を利用することで、 戦力の上回る敵に勝つというやり方なので、 普段、ユニットの位置取りをあまり考えてないと苦労するかもしれません。 今回、私が好きな問題は、13のゴールドマン2体を倒して、 なおかつ資金15000を稼がないといけないマップでしょうか。 盗属性って、普段本当に縁がないので(笑)、そのありがたさを思い知りました。 これは是非、シナリオに生かして行きたいですね。 資金をたっぷり下さる、僕らのパトロン、 ゴールドマン様のユニット背景色が253なのが気になりました。 非登録式のパックの方も、そうなっていたのでこれは、 非登録式の方に言った方がいいのでしょうかね。 それはともかく、更新お疲れ様でした。 サイト名: 犬小屋 文責者:リドリー 掲載日:2010/07/26 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/Ridley/20100726/ 感想本文: 16話 とあるSPを使って、相手のユニットの動きを誘導することが必要なマップです。 けっこう便利で、使いでがあるSPなのですが、 最近はスペシャルパワー無効化などのステータスで、使用できないことがあったりします(笑)。 17話 みんなのお友達、メタルスライムさんの登場です。 経験値をがっぽりくれますが、ご存じのように魔法は効かないわ、 装甲は高いわでなかなか対処に困 るのですが……。SRCだと、意外に惜しくて取り逃すとか、ないんですよね。 運動性を思い切って、150とか255(笑)にしてしまうと、原作の当たらないイライラ感がでると思うんですが。 もっと言うと、運動性の高い列強キャラが集中使わないと当たらないくらいの。 18話 連続魔! FFで最もチートな能力と行っても、過言ではないでしょう。 私はFF6で、猛威を振るった記憶が色濃く残っています。 しかし、テイルズにしろ、FFにしろ、RPG系はバランスがいいですね。 使ってて、そう思います。 19話 20話 金ノ森さんのアイコンが超カコよくて、萌えます。得にルビカンテ様。 「回復してやろう・・・・」って来るかと思いましたが、そんなことはやっぱりありませんでした( 笑)。 この19話と20話は、版権MIDIを揃えていると、 懐かしい曲が流れて感動しますね。 制限ターン以内に敵を倒すという条件なのですが、 四天王であったり、ゼロムスであったり、一筋縄ではいかない連中ばかり。 持ってるSPや、特殊能力を活用して活路を拓くのがとても楽しかったですね。 久々に、FF4プレイしたくなりました。 サイト名: 紅蓮の桜の日記 文責者:紅蓮の桜 掲載日:2010/8/24 記事URL:http //d.hatena.ne.jp/gresaku/20100824 感想本文: 20問目まで挑戦 相変わらず解けない10問目は置いといて とりあえず、ダダーっと順番に挑戦していった結果 10、15、19、20問目以外はクリア。 とりあえず分かったコトは、私の脳の性能だと 処理すべきことが一定数をこえると脳がボンバーしてしまうというコト! 確実にコレが戦闘下手な理由だろうなー、というコトに気付いた そう、気付いたコトが大事なのだ!……直せるかな…… ピン!と来れば解けそうだけど、それが来ない ヒントを理解できるだけの知能も持つべきだ、私は(´・ω・`) 前回はFF系が多くて、今回は味方、テイルズ系が多かったなー 問題16のクリア時のケフカのセリフが、実にケフカらしかった。
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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SRNSで何ができるのか? これは真のクラウドを実現します。 いまのクラウドは自分のPCと分かれていて違う構成になっている。 理想は、生物の構造を真似することだ。 認識できる管理者は存在せず、各個人の権限が細かく制御されそれが自然に調整されることが理想である。 一番小さい細胞にも複数の細胞にもすべての機能が備わっていなければならない。 今流行りのiPS細胞みたいのものを作らなければならない。 一つのコメントが細胞である。それが複数組み合わさってページになる。 youtubeの再生リストのようなものだ。 それが更に複数つながるというような階層構造になっている。 これのみだと、Skydriveやgoogledriveに毛が生えたようなものだが、それを元に検索とyoutubeの再生リストのようなもので複数の細胞の順番を関連づけることができれば、どんCMSでも構成できるようになる、すべてのソフトウェアの役割を一つCMSで代替することができる 無限にあるというようにしてしまえば良い。 検索とファイル名を選んだ時に何が表示されるかというのがファイルを選択する2つの方法だ。 ではその二つをくっつけてしまえば、iPS細胞は完成する。 検索するごとにページを生成してそれを個人で並べ換えて保存できるようにする。 リンク先のサムネイルが見えるようにしてあれば、 それは記事そのものであると同時に個人のマインドマップであり、検索結果である。 youtubeの動画 再生リストの違いをなくし、更に検索結果と統合したものです。 すべてのページが同じ機能を持って、それをOnOFFすることができれば無限の階層が実現するし、目的毎にテンプレートを大幅に改造する必要がなくなる。また、どんなシステムでも、機能を削除することによって実現できる。 たとえば、あるタグのついたページを時間順に並べるテンプレートがあり、タグを自由に選択できるとしたら、それは掲示板になるし、 自由に編集可能なテーブルの確率が100%の個人的に作成されたテーブルのリストを要求するテンプレートがあれば、それはwikiとして、機能するであろう。 まず話し合いを行うときは、掲示板やツイッターなどで、ブレーンストーミングをする。本来brainstormingのツールとして開発されたツイッターを複雑な話題を話し合うのに使っているということは、そこからウィキに簡単に移行できないことを示している。なので、snippin という部分指定機能付きウェブサムネイルの指定機能をもう少し構成のにしたものを使ってコメントことに分割された文字列を各自がまたはみんなで並べ替えて議論を進めればよい。このときに、指定する文章が大きいほど、別の場所へずれてしまう可能性が大きいですが、小さければ、編集される可能性も小さくなるのうえに、再びどの部分を指定するのかも大して労力がかかりませんし、自動化するにしてもアルゴリズムを書くのが楽になります。それに、十分に短い区切りで文章を書くように誘導できれば、この機能を高性能化する必要はなくなります。現在での、長文はわかりにくく、短い文章はわかりやすいといわれていますから、この仕組みによって、より短い文章を推奨することができるでしょう。 また、短い文章ごとに、閲覧編集権限 タグによる整理整頓 関連づけ等がされますから、似たような文章が出てくれば、どんな人が同じようなことを書いているのかが細かく検索できるでしょう。区切る 整理するとう二つの要素をすべて検索エンジンなどに任せておくと、頭が腐って強いますし、そうさせないのは過保護な親の元で育つようなものです。これらを自分でできるとはやく宣言し、やりたい人間にやらせ、機械よりも高性能な整理された文章群を提供し、ネット上のあらゆるところで行われているアイディアの噴出と消滅による人間の無駄な活動を抑え、重複をなくしてどんどん人間が前に進めるようにすること。これが、このサービスのできる一番の違いでしょう。 人間が整理したことは、プラットフォームが変わると失われてしまいます。それはあまりにも、生理のされ方が粗雑で、人間がデータを扱うときに乱暴すぎるのです。 コメントを並べ替える方法も一つのページに対して、まとめサイトに代表されるような、時系列で重要な部分を抜いたもの、さらにインデントしてあるもの、まとめウィキのように並べ替えてさらにインデントしてあるものネットワークのようにしてあるものなど複数の形状が考えられます。 代表的な関連づけの方法は限られているので、一つのページ名にたいして、複数の並び替えができるようプルダウンメニューを付けておけばよいでしょう。windousws では、同じフォルダの並び順を複数の違うもの サイズ順名前順などに変更できますが、あれを不腰発展させたもので、windowsのフォルダーには1通りの内容しかはいりませんが、これは、人力で並び順を設定するために、フォルダーの仕切りはルーズで、もし、フォルダーの所有者が一通りの並び順ならほかの並び順を設定する権限はほかの人間に任せるようにするとうまく運用できます。この理由は、言葉の専有問題に書いてあります。 このようにして、出典を必ずたどる形で話をまとめて伝えることができれば、省略することで誤解が生まれるということはかなり少なくなるでしょう。 3次元マインドマップ 東京大学の増井研究室が3次元検索をつくっているが、あれ単体では効果を発揮しないだろう。2次元よりも、もっと深く表現したいという欲求がなければ使いこなせない。しかし、上に述べたとおり、ブレインストーミング状態からまとめル作業までを垂直分業し、だれもが安全にそれを他人に任せることができれば、まとめる労力を活用することができる。 マインドマップは一人でつくっている分には他のマインドマップとの接点がないそれをこれで作ることができる。自分の中でグルグルしているのではなくて、他人の領域に出ていく楽しさ。マインドマップのどこにいるのかが確実にわかるであろう。常に、人間の発言はどこから来てどこに行っているのかということとその発言の社会的関連性という2つの異なる面を持っている2次元を2つ組み合わせれば3次元これを表現するためには3次元デバイスが適切である。 この発想は、社会的概念に天 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9地 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0の概念を取り入れる必要があったからだ。 wikiの記事と俺が思っている天地の概念は少し違って、天とは自分の理想で地とは自分を支えるものである。それらは頻繁に入れ替わるし何であっても良いのだ。 ネパールでは天地に対して敏感な人が多いのに 日本では社会的面に敏感な人が多い。2つの平面を 同じ向きで統合しようとしているのがSNSである。 それをSocial とReligiousにわけて直行させることが必要であった。そのためのシステムを新体道の天真哲学のセフィロトである天真ゴマからとってきてそれを共有するシステムをつくろうと思った。したがって、Social Religious Network System SRNS. なんでCMSを分けるのか? SNS blog 匿名掲示板 wiki 。wikiの中でも色々なプロジェクトがある。 分類するのはいいことだが、すれば隙間ができてくる。その隙間を無理だというのは古い発想で自分への呪縛である。そうじゃない。個人個人の分類を持てばいい。システムに管理者は不要である。そのために、すべての人間がタグ付けできるということが必要だが、無制限に増やすことはできないので、タグの占有管理という方法を提案する。タグは自然言語と密接に関連したドメインなので、それを占有して管理することで言論空間で重要な位置を占めることができる。また、それがメディアの主要な力の根源である。その管理者を可視化することによって、誰がコネを持っているのかも表示できるだろう。人気のタグを管理している人間のところに接触すればよいからだ。 現在は、最初にタグを作った人間に占有権を与える方針であるが、著作権の保護期間が無制限にあるよりもっとたちの悪い問題を引き起こしそうなので、一定の報酬を支払った後、通常のタグとセットで種類タグというのを付けて管理する方法を提案します。細かいことはデザインを見てください。 たとえば、「まとめ」というタグを付ける権限を誰かが占有したとすると、まとめられていないかどうかの判断をその人が行うことになり、大変なことになります。そうした場合、種類タグで、まとめサイトの管理人の名前を表示することによって、解決します。 このシステムは最終的には個人個人のデバイスに格納されるだろう。一箇所にあるっていうのは争いのもとだから。コストを削減するために1っ箇所にまとめるというのはこのシステムが普及した時に戦争の元になる。DNSサーバーもいらないようにしたいが、先着順などの簡単な方法ではなく、どのレベルにまでその言葉の整理に貢献すればよいのかというのを算出するアルゴリズムが必要であるが、そこは政治判断になるのかなと感じています。本当に争いになったら、言葉を変えるというのがよいことで言語間の相互理解は増すどころか、対立が深まる可能性があります。これによって、対立点をはっきりさせて逆に相互理解が深まってくることを願うばかりです。、翻訳手段によって、ほかの言語との関連性が変化するので、現在の為替市場並みに重要な存在になり、さしずめ言葉は国そのもの担ってしまうのかもしれません。詳しいことは言葉の専有問題に書いてあります。 名前が競合しても大した問題じゃあない。このシステムでドメインに当たるものを重複可能である。IPアドレスは意味のない数字の列だからドメインネームと違って投機の対象にはなっていない。 Internet governance 問題は解決される。
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総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 75 標準的なBR 特殊射撃中連動 94mm高エネルギー収束火線ライフル - 75 メイン連動 射撃CS シヴァ - 110 SA付 サブ射撃 5連装ミサイルポッド 10 42~144 レバーNで全段発射/レバー入れで5連射SA付き 特殊射撃中連動 6連装ミサイルポッド - 48~132 サブ連動 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 - メイン、サブに連動して発射 特射中N特射 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 124 上への銃口補正が強いゲロビ 特射中横特射 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 - 124 レバーを入力した方向からゲロビで薙ぎ払い 特射中前後特射 対装甲散弾砲 - 156 実弾散弾 特殊格闘 アーマーパージダッシュ - - 弾数を消費しない特殊移動 格闘派生 パージアタック 1 202 デュエルへ移行、弾数を消費する強力な突き 格闘CS デュエルガンダムに換装 - - 換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 123 SA付 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 1 288/278/266 入力時にデュエルへ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメ20%軽減 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】シヴァ 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド【レバーNサブ射撃】全弾発射 【レバー入れサブ射撃】5連射 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 【縦特殊射撃】対装甲散弾砲 【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル 【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック 【格闘CS】デュエルガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル 覚醒技【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 ストライクとの戦闘で損傷した際に、ZAFTが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備「アサルトシュラウド」を装備した形態。 追加装甲に加えてミサイルポッドやレールガン等を増備し、ベース機の火力不足を補っている。本編では序盤と最後を除きほぼこの姿である。 本作では通常格闘が一種類に削減されたかわりに、射撃CSやサブ射撃を含めてSAが標準搭載された。 弾数制約なしで判定出っ放しSA格闘をこのコストで撃てるのは単純に脅威で、従来通りの防御補正も相まってFA-ZZの低コスト版のような立ち位置となった。 ただし足回りの悪さや格闘でのダメージ稼ぎなど近接面では突き詰めて言うと素のデュエルに劣ってしまう。 SA自体も強いのは格闘一種のみなので、一辺倒に振りかざして読まれると単純に痛手が大きい。 総じて格闘迎撃の1点について尖った強化を受けたと考えるべきだろう。 また足が遅いため、覚醒のぶつけ合いではその機動力が文字通り足を引っ張る展開も目立つ。 本作では基本的にはパージアタックからの立ち回りの一つという前提ながら、要所でデュエル換装を考えていく必要がある。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 格闘CS(デュエル形態へ)→特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的な性能のBR。弾数は両形態共有。 弾数が少ないのでディアッカなど各種射撃で節約をしていきたい。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -30%] 「撃ち抜いてやる!!」 右肩部装甲に設置された115㎜レールガンから単発ダウンの実弾を発射。今作からSAが付き潰されにくくなった。 弾速はいいが発生は重めで銃口補正は並み、誘導に関しては過去シリーズよりは確実に強化されてはいるものの、弾速やゲームスピードについていけてるとは言い難い。 使い道は基本的にセカイン込みでの射撃手数や格闘の〆となる。 また発射までSAなのを活かし射撃バリアの特格で距離を詰めてSAのCSで無理矢理接射する荒業もある。 弾性能の強化よりもデフォルトでSAが付与された事の恩恵が大きく、CSな事もあり仕込んでおけばどこからでもSAを出せるのは明確な個性と言える。 メインの弾が少なく、バスター不在時はこれかレバーサブでダウン取りを担う事も多い為うまくゲージ管理をしながら混ぜていきたい。 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 左肩部装甲内に格納されたポッドからミサイルを発射。レバー入れで撃ち方が変化。 こちらも今作よりSAが付与された。 【レバーNサブ射撃】全弾発射 [ダウン] 重めの溜めから拡散するダウン属性の弾を10連射する。 ある程度進んでから収束するように誘導していく。 撃ち切るまでやや時間がかかるため、早めにBDキャンセルすると中途半端にしか出せないので注意。 前作より特に上下方向に誘導が強化されており、甘えた回避には刺さりやすくなった。 流石にGVS時代ほど胡散臭くはないが、弾幕としての信頼度は確実に上がっているので活用していきたい。 弾は一斉射のように見えて2射×5セットで消費される仕組みになっており、S覚醒中に最初の1セットからメインキャンセルすると射撃反動を強めの慣性として残し後退しながら落下出来る。 遅い発生からステップとのシナジーは弱いが小ネタとして。 【レバー入れサブ射撃】5連射 [よろけ] こちらは拡散させず正面によろけ属性のミサイルを5連射。 N入力に比べて発生と弾速で勝り誘導で劣る為、主にメインからの追撃・ダウン取り用。 メイン節約の為にも適度に混ぜていきたい。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ちきりリロード 10秒/100][属性 アシスト][クールタイム 8秒][持続時間 18秒] 「今だ!!ディアッカ、援護しろぉ!」 自機の左前方にディアッカのバスターを呼び出す追従アシスト。 メイン・サブ入力に連動しての射撃攻撃の他、特射再入力で支援攻撃を行う。 赤ロック内に捉えた対象へ一定間隔を保って追従する、特徴的な性質を持つ。 『FB』での参戦以来、長らく本機を特徴付けてきた要と言える存在であり相棒。 これを如何に主張させていけるかが本機の戦果に直結する。 また、バスターの特性として本体とはロック対象のみを共有しロックオン距離やロック状態は内部的に設定された固有のものを参照している。 各射撃も固有の硬直とリロードで管理されており、慣れないうちは弾を撃ってくれなかったり狙ったつもりと違う敵を攻撃する事もあるので注意が必要。 一例として、BRを連射する時に1発目に連動メインを撃った場合は2発目には連動が間に合わない…等。 【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロック対象へ向けビーム照射。 発生は速く全体動作も短め。ビームが細く相手の移動を取りきれない事も多い。 着地を狙う場合は、先読みするより相手が着地したタイミングを素直に狙う感覚だと当たりやすい。 メインからの追撃や誤射上等のカット、足を止める武装や着地の硬直を咎めていくのが主な使い方となる。 動作の短さに加えダメージの収束が早く、バスターの展開時間を考慮したダメージ効率では一番優れる。 強さのわかり易い横特射に目が行きがちだが、そちらばかり気にしてこれで取れる場面を逃した…なんて事の無いようにしたい。 また、上方向への銃口補正が強いため高飛び狩りにも使える。 【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バスターから見てレバーを入力した方向からゆっくりと反対方向へ照射ビームを薙ぎ払う。 主な用途は着地や起き上がり後の横BDに引っ掛けていく範囲狩り。 敵を動かす力に長けるので敵同士の合流を邪魔する、大きく回避行動を取らせてブースト不利を誤魔化す、裏に隠れて自身の安全圏を確保する…等罠・妨害としての使い方は多岐に渡る。 『自身の動きと別に動く射線を作れる』と言うわかり易い強みからつい多用したくなるが、バスターの動作が長く展開時間を食ってしまう問題点もある。 また射程限界もあるのでこちらもしっかり把握して位置取りを調整する事。 ダメージ推移自体はN入力と同じだが、射線自体が動く事に加え収束が悪く、100ダメージも取れないで寝かせてしまった…なんて事も起こり易い。 その為展開時間を考慮したダメージ効率と言う意味では最も悪く、1回外した時のロスは計り知れない。 使うなら確実な読みの元か、動かす為の技として本命の攻撃まで見据えておき、漫然と垂れ流す事の無いようにしたい。 【縦特殊射撃】対装甲散弾砲 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 炒飯の愛称でお馴染みの実弾属性の散弾を発射。 発生がNより少し遅く銃口も悪いが、全体動作が最も短く、内部硬直も即座に連動メインが撃てるほど短い。 他特射よりもバスターと相手の距離が近い場面で有効。 ただ、バスターの展開位置の仕様や弾速の関係でダウンを取り難く、カスヒットになる事も多い。 前作よりは短くなっているとは言え、強よろけ属性の為落ち着いて追撃を入れていきたい。 大抵はメインを撃っておけば内部硬直の短さからバスター自身がメイン追撃をしてくれるが、ダウンまで持っていけない事もある。 自衛択として使うにもサザビーやヴァサーゴの同種技と違って自機正面をカバー出来ない点で信頼度に不安が残る。 カットや奪ダウン性能ではN入力に、範囲攻撃としては横入力に出番を奪われがちな何かと不遇な技である。 しかしやはりバスター自体のモーションが短く展開時間を食わない点で他入力より優れ、短時間で範囲をカバーしやすい事もあり特に近距離では廉価版横特射のように使っていける。 特に起き攻めで上を取りながら前特射を撃つと、敵機は視点を上に取られバスターを視認出来ずに範囲攻撃に対応しなければならないのでなかなか嫌らしい択になる。 【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル [硬直時間 ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 本体のメインに連動してビームを撃つ。 各種連動射撃はメインやサブの発生前にキャンセルしたり、弾切れの時に入力しても撃ってくれる。 性能としてはデュエル本体のより気持ち太いBRで、ダウン値や補正も本体と変わらない為単純な手数の増強になる。 威力は75で本体の形態によって変化はしない。 【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド [硬直時間 ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両肩に装備された220mm径6連装ミサイルポッドから8発のミサイルを撃つ。 射出直後は拡散するような軌道だが、誘導により段々と収束する。 誘導が極端に弱いわけではないが、敵追従時の間合いより遠距離で強くなるタイプなため噛み合いは悪め。 狙うなら誘導を活かすよりも、射出直後の拡散を活かして引っ掛ける方が当てやすい。 高低差があると下を潜られやすいので注意。 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ [属性 特殊移動] シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し格闘攻撃を繰り出す。 第49話でフォビドゥンの意表を突くためにパージし攻撃、撃墜したシーンの再現。カッコいい。 シールド突進動作には射撃バリアがあり、格闘派生を使わなければ弾数は消費しない。 緑ロックだとロック対象へ向かず自機正面方向に突進する。 射撃バリアの範囲は余り広くなく、ほぼ前面のみなので過信はしないように。 バズーカ等爆風付き射撃や貫通特性のあるブーメラン、フェネクスメインのような射撃バリア無効特性、プレッシャー属性は防げないのでこちらも注意。 豆知識として、弾数を消費するのは派生格闘部分な為に弾数制の格闘技と言う判定なのか、今作のシステム仕様である『オバヒ時は特殊移動技の移動距離が減衰する』ペナルティを受けない。 が、S覚醒のキャンセルルート解禁の恩恵はしっかり受けている為特殊移動技であることには違いなく、ペナルティのみを踏み倒している…と、特殊移動系武装の良い所のみを集めた贅沢な仕様。 このため射撃バリア付きの特殊移動としても活用できるので臨機応変に使おう。 なお、弾切れ中は派生格闘だけでなくダッシュ自体も出せないので注意。 【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 格闘] 「おぉぉちろぉぉぉ!!」 両手に装備したビームサーベルによる2段格闘。こちらを使用した瞬間に特格の弾数を消費する。 今作では前作での重すぎるリロード時間が大幅に短縮、未だ長い方ではあるが再使用も十分現実的な範囲に。 ただ短いとも言えず、覚醒リロードも非対応のままなので出来る限り必中を心掛けよう。 S覚醒のリロード高速化には対応している。 また、生当てだけでなく、高火力コンボパーツとしても役に立つ。格闘1Hitから追撃として使用することで大ダメージを狙えるため頭に入れておきたい。 生当てした場合最後まで出し切ってもダウンはしないので前ステからの前格や特格で追撃出来れば更にダメージが伸びる。 射撃バリア技から出せる奇襲性能とアーマーパージ時の派手なエフェクトに騙されがちだが、格闘攻撃の初段性能として見ると発生、判定ともに「腰抜け」であり見合っての振り合いで出すのはご法度。 間違いなく本機における両形態合せて最も瞬間ダメージが大きい正に必殺技とも言える武装なので、原作のように射撃で揺さぶっておいたり、乱戦中での闇討ち等して、ここぞと言う場面でしっかり差し込んでいきたい。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い (%) (-%) ┗2段目 突き 202(%) (-%) 【格闘CS】デュエルガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] デュエルガンダムに換装する。 あまりに試合から置いていかれていると思ったら、迷わずこれでパージを狙うのが基本。 本作から換装後に特格、BD格闘以外の各種格闘へのキャンセルルートが追加された。 特格にはしっかりキャンセル補正がかかる他、各種格闘はキャンセル仕様で緑ロックでも伸びが発生するので誤爆に注意。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルを突き出し→一回転して斬り払う。2段目で視点変更あり。 前作の前格闘から空中回転切りが削除されたモーション。 格闘関連の刷新により、本形態唯一の純粋な格闘技となった。 判定が出るまではSA付き。初段の突き出し中はモーション中ブーストを消費し続ける。 悪くない発生と突き攻撃らしい優秀な判定を持ち、SA付与もあって『置き』の格闘として破格とも言える性能を誇る。 その反面、発生に起因して伸びは悪く、前述のブースト消費もありド近距離での振り合いやゴリ押しの追い択として振っていくには向いていない。 あくまでも前作までの同モーション格闘よろしく置き格闘として使い、SAはその補強として捉えておくのが良いだろう。 火力面でも特別悪くは無いが高くも無い。 格闘1ボタンで射撃を圧迫しない事も含め射撃CSとセットで運用するとベター。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き出し 58(80%) 6(-2%)*10 1.7 0.17*10 よろけ ┗2段目 斬り払い 123(70%) 81(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 覚醒技 【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 デュエルガンダムに換装して放つ曲げゲロビ。 詳細はこちらで。 特殊 追加装甲 AS形態中、常時被ダメージを20%軽減する。 仮に被弾時は常にASならば、単純計算で480÷0.8=600相当の耐久値となり、装甲だけならば2000コスト機並みになる。 これに加えSA付きの行動が増えたため多少の無理はできるようになったが、鈍重なAS形態だけで勝てるほど甘くはない。 適宜デュエルにも換装しないと勝ち筋は見えてこないので、他の1500機より少し硬くなった程度に見なした方が良い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 最近パージアタックが勝手にキャンセルされるんだけどバグ? -- (名無し) 2022-01-11 20 17 47 仕様 -- (名無しさん) 2022-07-06 08 16 11 マキブからパージアタック中に覚醒すると覚キャンされるバグがあるからそれでは? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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首飾り 白金の首当て (ハッキンノクビアテ) 【首飾り】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (白金の首当.JPG) 基本性能 白金の首当て 【首飾り】 装備区分 首装備 必要Lv Lv48以上 装備可能 侍僧神陰忍鍛薬傾 価値 15 攻撃力 ---- 命中補正 ---- 重量 2.2 防御力 28 回避補正 ---- 鍛錬 0/15 耐久度 24 物理耐性 ---- 付与枠 2個 耐久性 100% 妖術耐性 ---- ---- ---- ウェイト修正 ---- 付与効果 宝玉 腕力 ---- 土属性 ---- ◇9 五6 耐久力 ---- 水属性 ---- 生命力 120 器用さ ---- 火属性 ---- 気合 ---- 知力 ---- 風属性 ---- 魅力 ---- 加護 ---- 特殊効果 ---- 妖力 ---- 生産可能職 職業 技能 神主 宝飾之ね 価格 買値 売値 --文 --文 材料 材料 個数 ガラス飾り玉 4 透明ニカワ 4 螺鈿材 2 白金箔 1 ドロップ情報 地域のNPC名 備考 情報募集中 名前 コメント
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